jueves, 24 de noviembre de 2016

Aprendizaje competencial

¡Hola de nuevo a todos y a todas!

Esta semana en la clase teórica de "Nuevas Tecnologías", con nuestra profesora Paz Gonzalo, hemos continuado hablando sobre el aprendizaje competencial. Este, sobretodo, persigue que el conocimiento sea aplicable, que se pueda aprender con el.

Zabala y Arnau (2007) dan algunas características esenciales de la enseñanza de competencias: significatividad, situaciones complejas, procedimental e integrada.
"Las competencias no se transmiten, las desarrolla cada uno"
Las competencias requieren trascender las materias y no encerrarnos en el aula, e interactuar en contexto reales.
El aprendizaje significativo lo podemos utilizar y transferir; el conocimiento nos hace competentes cuando es significativo. Sin embargo, el aprendizaje memorístico no nos vale para el aprendizaje por competencias ya que no nos hace competentes; no lo podemos utilizar ni transferir.

  • CONDICIONES QUE PROPICIAN EL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO (Zabala y Arnau, 2014):
-Verle sentido y utilidad: presentar los nuevos contenido de aprendizaje desde su significación y funcionalidad.
-Motivación: favorecer una disposición positiva ante el aprendizaje.
-Autoestima, autoconcepto y expectativas: velar por una correcta autoestima, autoconcepto y expectativas del alumno ante su proceso de aprendizaje.
-Previos: partir de los esquemas de conocimiento y los conocimientos previos del alumnado.
-Nivel de desarrollo: situarnos en el nivel de desarrollo del alumnado.
-Zona de desarrollo próximo: proponer actividades que se sitúen en la zona de desarrollo próximo del alumnado.
-Actividad: facilitar la actividad mental del alumnado necesaria para llevar a cabo la resolución del conflicto cognitivo que posibilite el aprendizaje.
-Metacognición: guiar en la reflexión sobre el propio aprendizaje.



Después, continuamos hablando de la TAXONOMÍA DIGITAL DE BLOOM:
Fotografía de Paz Gonzalo.
No es lo mismo aplicar que crear y esta diferencia es fundamental. Por ejemplo: 
-Si la profesora explica como hacer pasta de papel con los pasos a seguir, y manda hacer lo explicado a cada uno, eso sería aplicar la teoría y luego la práctica.
-Ahora, que cada una haga su variante y, además, se les da una remolacha, tinta de choco y una tinta de rotulador, con los que cada uno podrían utilizar esto como quisiera creando pasta de papel de color o moldear algo.
Crear es el elemento cumbre, es cuando las estrategias cognitivas están en marcha.

También hablamos sobre la perspectiva y algunas ideas de Alan November:
-El estudiante como contribuidor Social.
-¿El estudiante siente la utilidad de su trabajo?
-¿En qué medida se aprovecha su capacidad de producir, crear, de tomar decisiones?
.¿En qué medida cuentan sus intereses e inquietudes en el aula?
-¿En que media permitimos que el aprendizaje sea suyo?

Por último, comentamos el flujo de trabajo básico para el diseño de una tarea integrada, que constaría de los siguientes:
-Seleccionamos un producto ilusionante, acorde a los intereses del profesorado y de los estudiantes, y de relevancia social, y esta idea la presentamos en un cartel.
-Relacionamos el tema con el currículo.
-Creamos la secuencia de actividades.
-Herramientas y recursos que van a utilizar.
-Evaluamos.

¡Espero que os guste!♥


Chip y Chop - GIFMANIA
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domingo, 20 de noviembre de 2016

¡Comenzando el boceto para el producto que vamos a crear!

¡Hola a todos y todas!

Esta semana en clase de Nuevas Tecnologías hemos comenzado haciendo un breve repaso de la clase de la semana pasada.
Después hemos empezado a hablar sobre las competencias LOE y las competencias LOMCE.


Imagen propia.

Las competencias básicas de la LOE harían referencia a un conocimiento mínimo  e integrador, mientras que las competencias clave de la LOMCE se refieren a algo instrumental. 

Habría que hacer una reflexión sobre: el aprendizaje necesario para contribuir al desarrollo económico y los aprendizajes necesarios para contribuir al desarrollo del individuo y su integración social, ya que estos deberían estar equilibrados.

También vimos numerosos ejemplos de indicadores de competencia como:
-Si uso las unidades de peso y la multiplicación haciendo compras. "Soy competente".
-Catalogamos obras de los museos de la ciudad. "Somos competentes".
-Documentamos el casco histórico utilizando códigos QR. "Somos competentes".
-Creamos y programamos prototipos que resuelvan algún problema real. "Somos competentes".
-Creamos historias para explicar a otros. "Somos competentes".
Esta serie de productos hacen una contribución social.

A continuación, hemos continuado hablando sobre una pizarra colaborativa de Padlet en la que nuestra profesora Paz Gonzalodespués de haber visto el vídeo Adora Svitak: Lo que los adultos pueden aprender de los niños, nos pidió algunas ideas sobre un proyecto real, interesante, memorable que podrían crear nuestros "hipotéticos alumnos/as" y que tuviese utilidad en su contexto social. 

Aquí os los dejo por si queréis echarle un vistazo:

Made with Padlet

A pesar de que, en general, existe una tendencia a pensar que los niños/as no pueden crear/hacer algo por si solos, si no que son los adultos los que deberían enseñarles y guiarles en todo, yo no estoy de acuerdo con esto. Ya que desde mi propia experiencia, lógicamente le podemos enseñar multitud de cosas ya que "nadie nace aprendido", pero también es increíble y nos puede llegar a sorprender la cantidad de cosas que ellos pueden enseñarnos a nosotros.
Por ejemplo, me ha sorprendido el caso de una niña de 12 años que creo una App para comunicarse con su abuela enferma de Alzheimer y para que esta pudiese reconocer y recordar las caras y llamar de forma muy fácil.


A continuación, empezamos a realizar el boceto con una "lluvia de ideas" de un cartel que haremos, con la técnica del visual thinking, sobre los gustos e intereses  de los niños y sobre los nuestros propios. E ideas relacionadas con el contexto que nos puedan interesar (noticias de actualidad, el cambio climático, bullying, elaborar algo de navidad porque en el barrio no lo hacen....) y el currículum (competencias que nos gustaría trabajar).
Y a partir dela recopilación de información sobre estas 4 cosas vamos a elaborar un producto.
Aquí os dejo una imagen (aunque no se ve muy bien) de como va nuestro trabajo:


Continuaremos con esto la semana que viene, por el momento que tengáis un buen fin de semana y... ¡Hasta pronto! ♥

Dibujos de Gatos - GIFMANIA
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sábado, 19 de noviembre de 2016

¡Crea tus cómics con Book Creator!

¡Hola de nuevo!

Esta semana en la clase práctica de "Nuevas Tecnologías" también hemos aprendido a utilizar una aplicación llamada Book Creator.
Esta es una aplicación disponible tanto para Android como para iPad, con la que los niños/as podrían crear sus propios cuentos y cómics personalizados, a los que pueden añadirle bocadillos con textos, imágenes, vídeos, sonidos... Pudiendo combinar el uso de esta aplicación con otras como Tellagami, ChatterPix, Toontastic...

Además, esta nos permite elegir el tamaño y la forma de nuestro libro, así como el fondo, e incluso nos permite incluirle una banda sonora. Y cuando finalicemos nuestro libro podemos guardarlo también en forma de vídeo y compartirlo. 
Aquí os dejo un par de tutoriales sobre su uso que he encontrado:


Espero que os guste, animaos a probarla!
Hasta pronto♥
the end - GIFMANIA
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viernes, 18 de noviembre de 2016

¡Realidad aumentada con Aurasma!

¡Hola de nuevo!

Esta semana en la clase práctica de "Nuevas Tecnologías" hemos comenzado a trabajar con aplicaciones de realidad aumentada.

¿QUÉ ES LA REALIDAD AUMENTADA?
La Realidad Aumentada consiste en combinar el mundo real con el mundo virtual utilizando las tecnologías, enriqueciendo la experiencia visual y mejorando la calidad de comunicación.
Gracias a esta, se puede añadir información visual a la realidad, y crear todo tipo de experiencias interactivas: Catálogos de productos en 3D, probadores de ropa virtual, vídeojuegos, cuentos, explicaciones...


La primera aplicación con la que hemos comenzado a aprender a trabajar es AURASMA.

Esta es una aplicación gratuita tanto para iOs como para Android que nos permite trabajar con realidad aumentada.
Esta nos permite sacar una foto al objeto que queremos que funcione como marcador, en el que luego aparecerá el archivo/vídeo/enlace (que incorporaremos después de sacar la foto) que deseemos, cuando enfoquemos nuestro marcador. 
Aquí os dejo un tutorial sobre su uso por si os apetece probarla. Además del enlace para su descarga para Android, y el enlace de iTunes.

Algunas ideas sobre su uso serían:
-Podemos combinar su uso con otras aplicaciones como ChaterPix o Tellagami para crear cuentos e historias.
-La podemos utilizar para saber de donde vienen ciertas cosas o alimentos, como por ejemplo que al enfocar un vaso de leche aparezca la imagen de la vaca, al enfocar un huevo aparezca la imagen de la gallina...
-Creas cuentos viajeros, en el que cada niño/a cree una imagen parlante y cada imagen cuente una parte de una historia.
-Crear cuentos o tutoriales con sonidos de animales creados por los niños/as.
-Crear un cómic en el que al enfocar cada viñeta se dispare una animación hecha con Toontastic...

Aquí os dejo un ejemplo que hemos realizado de prueba en clase:


Espero que os guste, ¡un saludo! ♥
Chip y Chop - GIFMANIA
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viernes, 11 de noviembre de 2016

Piktochart: crea tus infografías de manera gratuita.

Emoticonos 3D - GIFMANIA
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¡Hola de nuevo!


Esta semana en la clase práctica de "Nuevas Tecnologías" hemos aprendido a utilizar una aplicación llamada PIKTOCHART: una aplicación online que facilita la creación de infografías.

¿QUÉ ES UNA INFOGRAFÍA?
"La infografía es una representación visual o diagrama de textos escritos que en cierta manera resume o explica. En ella se incluyen diversos tipos de gráficos y signos no lingüísticos y lingüísticos (pictogramas, ideogramas y logogramas) formando descripciones, secuencias expositivas, argumentativas o narrativas e incluso interpretaciones, presentadas de manera gráfica normalmente figurativa, que pueden o no coincidir con secuencias animadas y/o sonidos."
En resumen es una representación gráfica en la que se da mucha información pero de forma sintética y con un método visual, por lo tanto es más atractivo y se capta mucho mejor visualmente.
Este método es muy interesante ya que te obliga a sintetizar mucha información y tienes que saber centrar la información más relevante; además tienes que saber elegir muy bien la imagen que represente los diferentes conceptos.

¿QUÉ ES PIKTOCHART?
Piktochart es una herramienta on-line que nos permite crear infografías de manera gratuita. 
Además, en ella se ofrecen diferentes plantillas por las que nos podemos guiar para crear nuestra infografía propia y a las que les podemos agregar y dar formato al texto, agregar contenidos multimedia como imágenes y vídeos, entre otras posibilidades; o también tenemos la opción de crear nuestra infografía desde cero.

Aquí os dejo la que he realizado yo con varias ideas que considero que se deberían tener en cuenta en la elaboración de un proyecto:


Aquí os dejo un vídeo-tutorial sobre la aplicación. ¡Animaos aprobarla!



Espero que os guste, y no dudeis en comentar!
Un saludo! ♥

jueves, 10 de noviembre de 2016

Diseño Didáctico Amplificado con TIC en clase de "nuevas Tecnologías".

mano-imagen-animada-0045
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¡Hola! 

Hoy vengo a comentaros que esta semana en la clase teórica de "Nuevas Tecnologías" hemos comenzado a trabajar en Diseño Didáctico Amplificado con TIC, uno de los módulos que nos corresponden en esta materia.
Como trabajo de aula, nuestra profesora Paz Gonzalo nos propone la creación de un proyecto de aprendizaje para educación infantil amplificado con tecnología, orientado a niños/as de 4 a 6 años, y en el que incluyamos una mayor participación del alumnado.
Este proyecto tiene una serie de objetivos, que serían los siguientes:

Imagen propia

Además para realizar este proyecto debemos comenzar realizando un análisis del contexto en cuanto a los intereses y necesidades del estudiante, intereses y necesidades del docente, contexto social, y currículum.
Aquí os dejo nuestro análisis sobre los intereses de los niños/as y los nuestros propios:
Imagen propia

Imagen propia

Después, debemos definirnos en un modelo de aprendizaje, y en este caso nos basaremos en un aprendizaje basado en competencias, "Lerning by doing" (Aprender Haciendo) y aprendizaje significativo.

A continuación, entramos en un mural/pizarra colaborativo llamado PADLET:

En este, y después de escuchar la canción de Fito "La Casa por el Tejado", fuimos sugiriendo ideas que nos planteaba el vídeo respecto a la educación: como la reclama de una educación más emocional, que la escuela nos enseña "cosas que es mejor no aprender" y a veces la escuela no valora ciertas cosas que se nos pueden dar bien, y al no aprender en una asignatura yo "aprendo" que hay cosas que no se aprender, es necesario un cambio metodológico en la escuela...
Aquí os dejo una captura de esta pizarra colaborativa:


También, hemos comenzado a hablar del aprendizaje competencial, el cual nos permite resolver nuestros problemas, definir nuestros propios retos, lograr nuestros objetivos, nos permite conocernos, querernos y reinventarnos, nos permite comprender nuestro mundo, crecer como personas y mejorar el mundo, encontrar la felicidad, mejorar la relación con los demás...
Este estaría frente a un aprendizaje no competencial, que buscaría saber para aprobar, saber por saber, saber para acumular, saber sin poder hacer nada con ello, saber sin saber por qué...

¿QUE SON LAS COMPETENCIAS?
El informe DeSeCo las define como: "la capacidad de responder a demandas complejas y llevar a cabo tareas diversas de forma adecuada. Supone una combinación de habilidades prácticas, conocimientos, motivación, valores éticos, actitudes, emociones, y otros componentes sociales y de comportamiento que se movilizan conjuntamente para lograr una acción eficaz”.

Las competencias están formadas por tres ejes de conocimiento: saber (teóricos), saber hacer (procedimentales) y saber ser (aptitudinales).
Además, se debe trabajar dentro de un contexto real (el aprendizaje no debe darse de forma vicaria, sino en escenarios reales) y del conocimiento en acción.

Angel Perez Gómez dice que la definición de los aprendizajes básicos en términos de competencias presenta una importante ventaja: invita a considerar conjuntamente la materia (contenidos) y la actividad (competencias).

Espero que os haya gustado, un saludo y ¡hasta pronto! ♥

domingo, 6 de noviembre de 2016

Buenas Prácticas con TIC en Educación Infantil.

Pluto el perro - GIFMANIA
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¡Hola a todos y a todas!


Hoy vengo a traeros una pequeña reflexión sobre un trabajo grupal que estamos haciendo en clase de Nuevas Tecnologías, para el cual hemos tenido que crear un tablero colaborativo en Pinterest llamado "BUENAS PRACTICAS TIC en EI".

           Antes de comenzar... ¿QUÉ SIGNIFICA ESTO DE BUENAS PRÁCTICAS?
Las buenas prácticas con TIC se definen como “toda aquella práctica educativa que con el uso de las TIC supone una mejora o potencialización del proceso de enseñanza-aprendizaje y por tanto de sus resultados, pudiendo servir, además, de referencia a otros contextos” (Sosa, Peligros y Díaz Muriel (2010)).

En su libro Introducción a la Tecnología Educativa, Manuel Area Monteira plantea un decálogo de buenas prácticas para el uso de TICs que os presento a continuación:
  1. Lo relevante debe ser siempre lo educativo, no lo tecnológico.
  2. Un profesor o profesora debe de ser consciente de que las TICs no tienen efectos mágicos sobre el aprendizaje ni generan automáticamente innovación educativa.
  3. Es el método o estrategia didáctica junto con las actividades planificadas las que promueven un tipo u otro de aprendizaje.
  4. Se deben utilizar las TIC de forma que el alumnado aprenda “haciendo cosas” con la tecnología.
  5. Las TIC deben utilizarse tanto como recursos de apoyo para el aprendizaje académico de las distintas materias curriculares, como para la adquisición y desarrollo de competencias específicas en la tecnología digital e información.
  6. Las TIC pueden ser utilizadas tanto como herramientas para la búsqueda, consulta y elaboración de información como para relacionarse y comunicarse con otras personas.
  7. Las TIC deben ser utilizadas tanto para el trabajo individual de cada alumno como para el desarrollo de procesos de aprendizaje colaborativo entre grupos de alumnos tanto presencial como virtualmente.
  8. Cuando se planifica una lección, unidad didáctica, proyecto o actividad con TIC debe hacerse explícito no sólo el objetivo y contenido de aprendizaje curricular, sino también el tipo de competencia o habilidad tecnológica/informacional que se promueve en el alumnado.
  9. Debe evitarse la improvisación. Es muy importante tener planificados el tiempo, las tareas o actividades, los agrupamientos de los estudiantes, el proceso de trabajo.
  10. Usar las TIC no debe considerarse ni planificarse como una acción ajena o paralela al proceso de enseñanza habitual.
Chickering y Gamson (1987, citado por De Pablos y Jiménez, 2007) identifican siete principios que configuran una buena práctica educativa:
  1. Promueve las relaciones entre profesores y alumnos.
  2. Desarrolla dinámicas de cooperación entre los alumnos.
  3. Aplica técnicas activas para el aprendizaje.
  4. Permite procesos de retroalimentación.
  5. Enfatiza el tiempo de dedicación a la tarea.
  6. Comunica altas expectativas.
  7. Respeta la diversidad de formas de aprender. 

Aquí os dejo una enlace a un MANUAL DE BUENAS PRÁCTICAS TIC, por si queréis informaros más sobre el tema.

           ¿QUÉ HEMOS HECHO?
Una vez creado este tablero hemos ido recopilando, poco a poco, y entre las 4 que conformamos el grupo de trabajo (Sandra, Judit, Irina y yo), algunos ejemplos de buenas prácticas con TIC en Educación Infantil que hemos visto en diferentes páginas, que encontramos o que nos facilitó nuestra profesora Paz Gonzalo (aquí podéis ver algunas de ellas), y que nos han parecido útiles y/o interesantes.
Al tener guardados todos nuestros ejemplos en un tablero colaborativo, esto nos permite ver los puntos de vista e intereses de nuestras compañeras de trabajo, además que nos pueden aportar ejemplos que nosotras no habíamos encontrado y que también nos pueden resultar interesantes.
Esta también es una buena forma de tener organizada (y no perder) toda aquella información relevante, que nos puede ayudar con el desarrollo de nuestro propio proyecto.

Aquí os dejo el nuestro:



Un saludo! ♥

viernes, 4 de noviembre de 2016

¡Crea tus vídeos Stop Motion con PicPac!

Hola - GIFMANIA
www.gifanimados.com


¡Hola de nuevo!




Hoy vengo a hablaros de una aplicación que hemos probado esta semana en clase "Nuevas Tecnologías", y que nos permite crear vídeos con Stop-Motion: PICPAC.

Esta es una aplicación gratuita (disponible para todo tipo de dispositivos Android) de edición de vídeo, que nos permite crear películas muy divertidas a partir de la técnica del Stop Motion o el Time Lapse, uniendo fotos por pequeños intervalos de tiempo y con pequeños movimientos entre ellas para así poder crear el efecto de que un objeto inanimado camina, vuela, salta, etc... aunque también lo podemos hacer con el propio cuerpo para que parezca que hacemos cosas que no serían posibles en la realidad.
Estas películas las podemos crear a partir de las fotos que tengamos en nuestro dispositivo, de vídeos guardados en el almacenamiento del dispositivo extrayendo aquellas imágenes que nos interesen, o ir sacando en el momento las fotos que queremos que formen parte de nuestro vídeo.

Me ha parecido una aplicación que puede resultar muy útil para su uso en aula, ya que con ella podemos fomentar la imaginación y creatividad del alumnado, además de su autonomía, al ser ellos los "directores" de sus propias películas y en las cuales podrán utilizar diversos materiales, desde peluches y muñecos, plastilina, papeles, elementos de la naturaleza, ropa, su propio cuerpo, etc.

Aquí os dejo un tutorial sobre su uso que he encontrado en YouTube, en el que también podéis ver un ejemplo:


¡Yo ya la he probado! Aquí os dejo un vídeo de una de mis primeras pruebas:

 Animaos a probarla, y si os apetece contadme vuestras experiencias ;)

Espero que os guste, ¡hasta pronto! ♥